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Definition Gamification

Gamification – Spielerjargon in Wirtschaftsthemen

Der Begriff Gamification steht für Anwendungen, die ursprünglich aus dem Bereich des Spiels stammen, dann aber in spieluntypischen Zusammenhängen verwendet werden. Bekannt ist diese Erscheinung auch unter den Begriffen Gamifizierung oder Spielifizierung. Erreicht werden soll, dass die Anwender von Prozessen eine Motivationssteigerung erfahren und dazu angeregt werden, sich der betreffenden Sache spielerisch und damit kreativer zu nähern.

Motivationssteigerung durch Gamification

Der Hauptzweck der Gamification ist, die Motivation der Anwender zu verbessern. Angewandt wird die Methode zum Beispiel dann, wenn es darum geht, monotone, außerordentlich komplexe oder wenig herausfordernde Aufgaben zu meistern. Insgesamt werden sowohl Tätigkeiten als auch Prozesse oder Technologien für den Benutzer ansprechender gestaltet. Die Lust am Spiel ist dem Menschen in die Wiege gelegt und durch den Einsatz der Gamification wird erreicht, dass auch lästige Arbeiten als solches empfunden werden. In ersten Analysen konnte durch den Einsatz der Spielifizierung eine deutliche Verbesserung in verschiedenen Bereichen wie Motivation, Lernerfolg, Kundenbindung oder auch Return on Investment (ROI) beobachtet werden.

Die Elemente in der Gamification

Es gibt typische Elemente, die aus den Prinzipien des Spieledesigns entnommen wurden und per Gamification in neue Zusammenhänge gebracht wurden. Dazu gehört zum Beispiel der Sichtbare Status, der optisch den Arbeitsfortschritt anzeigt, zum Beispiel durch einen Fortschrittsbalken. Als „Quests“ werden Aufgaben bezeichnet, die der Benutzer in einer vorgegebenen Zeit lösen muss. Quests können Fleißarbeiten, Fragen oder Rätsel sein. In der Rückmeldung, die ganz unterschiedlich aussehen kann, werden die Tätigkeiten des Benutzers bewertet. Im Bereich der Teambildung wird Community Collaboration eingesetzt, um mehrere Benutzer zur Zusammenarbeit zu bewegen.

(Christian Weis)


 


 

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Motivationssteigerung
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1 Kommentar

von Roman Rackwitz
08.05.13 17:46 Uhr
Gamification - Motivational design in Wirtschaftsthemen

Aus beruflichen Gründen freut es mich sehr, dass Gamification nun endlich auch in Deutschland bekannter wird. Nach über drei Jahren wird es langsam mal Zeit, dass auch der Massenmarkt davon Kenntnis nimmt ;-)

Danke daher für diesen kurzen, aber kompakten Post zu dem Thema. Über zwei Dinge möchte ich dabei was sagen:

1. Der Begriff Gamification ist beschissen. Auch wenn er sich nun weltweit durchgesetzt hat, ist die Großzahl der Experten sich einig, dass es ein unglücklicher Begriff ist. Viele von uns benutzen daher eher Bezeichnungen wie Motivational-design, Human-centered-design oder Engagement-design. Die Bezeichnung Gamification ist irreführend, da sie sugeriert a) man möchte Tätigkeiten in Spiele, im klassischen Sinne, verwandeln und b) Gamification würde aus der Spielindustrie kommen.

Gamification-designer haben eines im Sinn: Aktivitäten im Alltag (beruflich und privat) so zu gestalten, dass sie uns Menschen von vornherein auf eine Art und Weise ansprechen, die das Beste in uns hervorrufen. Was ist das Beste? Das lässt sich am ehesten über eine Situation beschreiben, die wir alle regelmäßig erleben. Erinnern Sie sich noch wann Sie das letzte Mal so in eine Sache vertieft waren, dass sie Zeit und Raum um sich herum vergessen haben? Erinnern Sie sich noch an Ihre Emotionen dabei? Es war eine schöne Situation. Sie waren ganz und gar auf eine Aktivität fokussiert. Sie hatten ein klares Ziel vor Augen, wussten wie Sie es erreichen können und waren gleichzeitig gefordert. Es war eine Situation, die Ihre gesamte Aufmerksamkeit und somit Ihre Fähigkeiten gefordert hat. DAS ist es worauf es bei Gamification ankommt. Rahmenbedingungen zu schaffen, um solch eine Emotion zu fördern. Denn hier ist der Mensch ganz Mensch. Er schafft es, wie sonst kaum wo, zu fokussieren, zu konzentrieren, kreativ zu sein, Problemlösungsorientiert zu denken, Fehler zu akzeptieren und daraus zu lernen, Teamorientiert zu handeln, usw.
Spiele haben genau das gleiche Ziel. Auch sie möchten, dass wir in diesen bewundernswerten Zustand kommen, da wir hier auch das emotional stärkste Gefühl erleben...Spaß. Das 'Spielehandwerk' hat dies schon vor Jahrhunderten erkannt und seither perfektioniert.
Wir haben also das selbe Ziel und lernen gerne von dieser Branche, die solch einen riesigen Vorsprung hat. Der Begriff Gamification ist also eher eine Homage an die Industrie als das Zeichen hier ein Copy-Cat für die Wirtschaft zu schaffen.

Der 2. Punkt, den ich hier ansprechen möchte, bezieht sich auf die genannten Elemente. Hier ist es der Statusbalken, meistens liest man auch noch von Punkten, Orden und Ranglisten. Dies ist schlichtweg zu einfach gedacht. Ja, diese Elemente kommen vor sind aber reine Hilfsmittel, um Feedback zu geben. Und Feedback, egal ob positiv oder negativ macht nun wirklich den kleinsten Teil aus, im Rahmen der Motivationsmöglichkeiten.
Ich gehe hier jetzt nicht auf die Einzelheiten ein, da dies den Rahmen sprengen würde (wer mehr erfahren möchte kann mich gerne jederzeit kontaktieren [email protected] und findet auf Slideshare auch noch mehr für den Einstieg in das Thema slideshare.net/romrack.
Nur eines: Unser Gehirn funktioniert antizipierend. Das heißt, dass die Motivation eine Sache zu tun bereits längst gelaufen sein muss (wir reden hier von der angestrebten intrinsischen Motivation) wenn es zum letztendlichen Feedback kommt. Wir brauchen Feedback soviel und so genau wie möglich, jedoch kann es ja erst immer nach unserem Handeln kommen, richtig? Und da muss die Motivation zum Handeln ja bereits vorbei sein. Zeigt uns das Feedback aber, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden, das heißt wir kommen voran, schaffen immer herausfordernde Aktivitäten und werden besser dabei (lernen) dann erfüllt das Feedback seinen naturgegebenen Zweck!

 

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