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Zwischenwelt

Der Aufbruch in eine erweiterte Realität beginnt

Das Jahr 2007 ist, neben vielem anderen, gekennzeichnet durch den Siegeszug der virtuellen Realitäten. Ob „Second Life“ oder „World of Warcraft“ – kaum einem Menschen sind diese Begriffe noch fremd. Was seit langem in unzähligen Science-Fiction Romanen beschrieben wurde, ist zum Massenphänomen geworden – die Menschen haben heute die Möglichkeit, sich in virtuelle Welten zurückzuziehen und dort ihre Abenteuerlust und Phantasie auszuleben.

Die virtuellen Welten regen auch den Geschäftssinn an, wie das große Interesse der Unternehmen an den neuen Realitäten belegt. So entwickeln gegenwärtig zahlreiche Firmen ihre eigenen kleinen digitalen Welten, wie beispielsweise MTV oder IBM (siehe „Was kommt nach dem Zweiten Leben?“, Future Research 07.2007) und schon wird über Standards von Avataren und einem dreidimensionalen Internet angeregt diskutiert – der zukünftige Erfolg der virtuellen Realitäten ist gesichert.

Aber auch eine weitere computergenerierte Spielart von Realität macht sich bereit für den Sprung an die Spitze: die „Augmented Reality“. Der Begriff bezeichnet eine sich überlappende Chimäre aus Realität und digitaler Information. In der Industrie und dem Militär sind solche Systeme bereits im Einsatz: Soldaten oder Ingenieure erhalten über eine Datenbrille zusätzliche Informationen über Objekte in ihrem Sichtfeld. Das macht es beiden beispielsweise leichter den Überblick zu wahren – es wird möglich Freund von Feind zu unterscheiden oder komplizierte Mechaniken zu verstehen. Der Mix aus digitaler Information und Realität macht das Leben angenehmer.

Schon bald könnten diese „Mobile Augmented Reality“ den Massenmarkt erreichen. Dies wurde auch durch den immensen technischen Fortschritt ermöglicht. Die Miniaturisierung und der Preisverfall von Rechenleistung hat dafür gesorgt, dass heute in jedem Handy ein leistungsfähiger Computer steckt – Anbindung an das Internet inklusive. Zahlreiche Unternehmen und Universitäten beginnen mit der Augmented Reality zu experimentieren. Die Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Forschung, Medizin, Tourismus und Unterhaltung scheinen enorm.

„Magic Eye Google“

So arbeitet beispielsweise Nokia an einem System für das Handy. Ausgestattet mit einen GPS-Modul, einem dreiachsigen Schwingungssensor, einer Kamera und einem Kompass, sowie der in der Entwicklung stehenden Software „MARA“ soll der mobile Begleiter virtuelles Wissen mit dem realen Alltag verbinden. Richtet man die Linse der Kamera auf ein Objekt, sendet das Handy alle Daten von Kamera, Kompass, GPS & Co. an eine Datenbank. Knipst man ein Restaurant, könnten so dereinst Informationen über Öffnungszeiten, die Menükarte und ein Link zu der Homepage geliefert werden. Fotografiert man auf einem touristischen Erkundungsgang die geschichtlichen Schätze einer Stadt, könnte auf dem Handy- oder PDA-Display ein virtueller Reiseführer alles Wissenswerte berichten. Verfallene Ruinen und ihre historischen Hintergründe könnten auf dem Schirm in ihrer früheren Pracht gezeigt werden. So, wie es bereits der Science-Fiction Autor und Cyberspace-Erfinder William Gibson in seinem letzten Buch „Spook Country“ beschreibt: Hier können Menschen, ausgerüstet mit einem Virtual Reality-Helm, geschichtliche Erlebnisse in der realen Umgebung betrachten, wie beispielsweise den Tod des Schauspielers River Phoenix vor einem Nachtclub in Hollywood. Dass diese Fiktion nicht allzu weit entfernt ist, zeigen die „Magic Eye Googles“ des neuseeländischen Unternehmens „Hit Lab“. Betrachtet man mit diesen Linsen ein spezielles Buch, werden die Protagonisten auf den Seiten lebendig. Mitte dieses Jahres möchte man das System zur Marktreife bringen.

Auch das Fraunhofer Institut beschäftigt sich gleich mit mehreren Projekten zur Erschließung der erweiterten Realität. So wollen die Forscher bei dem Projekt „Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments“, kurz IPCity, untersuchen, wie man mit Hilfe der Augmented Reality-Technik Stadtgeschichte spielerisch erzählen kann. Bei dem Spiel gilt es die guten Geister der Domstadt, die Heinzelmännchen, zu befreien. Dank der Technik werden so in historischen Bauten die Mythen und Fabelwesen auf spannende Art erfahrbar.

Auch David Murphy, Leiter des „MARA“-Projektes bei Nokia, ist sich sicher: „Es ist unmöglich zu wissen, was passiert, wenn das Internet in die reale Welt gebracht wird, die Möglichkeiten wären immens.“

Kommentar:
Das Informationszeitalter ist noch lange nicht vorbei. Zwar sind durch Wikipedia & Co. Informationen viel leichter zugänglich als jemals zuvor, doch der Wunsch nach sofortiger Information, jederzeit und überall ist noch lange nicht erfüllt. Dazu braucht es aber nicht nur neue Hardware, sondern auch neue Verfahren, um die Informationen zu verwalten, ein semantisches Web, das es ermöglicht Daten automatisch und einheitlich zu kennzeichnen, damit sich alle gewünschten Daten leicht finden lassen. Zwar sind noch nicht alle nötigen Technologien verfügbar, dennoch wird es nicht lange dauern bis die Augmented Reality den Alltag verändern wird. Es bleibt abzuwarten welche gesellschaftlichen Folgen dies mit sich bringen wird.

Mehr aktuelle News im Mindsharing Blog.

(Björn Theis)


 


 

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