25.08.2011  10:33 Uhr

Gamification
Marketing-Tool in eigener Sache

München. Der Einsatz von „Gamification“ liefert Unternehmen aller Branchen in unterschiedlichen Bereichen wie der Mitarbeiterfortbildung, dem Recruiting/ Assessment von neuen Bewerbern oder auch in Vertrieb und Marketing die Möglichkeit, sich von Wettbewerbern zu differenzieren und bessere Ergebnisse zu erzielen.

 Aber wie genau lässt sich Gamification nutzen, um höhere Kundenbindung und Wettbewerbsvorteile in puncto Kosten und Umsätzen zu erzielen?

Die Anwendung von Gamification bedarf guter Analyse, Planung und Umsetzung

Auf welche Weise Unternehmen von Gamification profitieren können, hängt von den jeweiligen Prozessen, eingesetzten Technologien und der Unternehmensphilosophie ab. Zur Projektplanung bietet es sich an, die kommunikativen Prozesse des Unternehmens zu analysieren und auf Einsatzmöglichkeiten von Gamification hin zu überprüfen. Nach Möglichkeit sollte dann ein zumindest markenweites und organisatorisch möglichst weitreichendes Konzept zum Einsatz kommen. 

So können Unternehmen von Games profitieren und Kunden zur aktiven Mitarbeit gewinnen

Kundenbindung durch Erfolgserlebnisse

Customer-Loyalty-Programme wie „Payback“ stellen klare Bedingungen auf und geben den Anwendern Anreize bei Partnern einzukaufen, die besondere Konditionen anbieten. Deren Plattformen lassen sich um Gamification erweitern. Spielerisch lassen sich auch couponbasierte Rabatte vermarkten. Wer erzählt nicht gern vom Erfolgserlebnis „des besten Schnäppchens des Jahres“? Virtuelle Güter können die Auszahlung von geldlichen Leistungen verringern – und auf diese Weise aktiv Kosten reduzieren. 

Anreize durch Wettbewerbscharakter und Belohnungen

Highscore und Ranglisten geben aktiven Nutzern ein Podium der Eigenpräsentation. Support-Foren können auf diese Weise interessierte Nutzer dazu bewegen ihr Wissen mit anderen zu teilen und so die eigenen Kosten für den Produkt-Support zu verringern. Hier wirken auch Anreize wie das Verleihen eines individuellen Status an Nutzer in Form von Icons und ähnlichen virtuellen Gütern. Ganz nebenbei machen sich Unternehmen auf diese Weise das Wiki-Prinzip zu Nutze und erhöhen zudem spielerisch die Markenbindung. Nach dem Motto: Man hat ja selbst einen Beitrag zur Qualität des Services geleistet. Also fühlt man sich auch als Teil der Marke.

Podium zur Präsentation von Power-Usern

Nicht zuletzt der Erfolg der sozialen Netzwerke zeigt den großen Bedarf an Plattformen zur Selbstdarstellung. Facebook, Google+ und Co. basieren auf dem Prinzip der Viralität. Darunter versteht man das erleichterte Verbreiten von Informationen mittels entsprechender technischer Möglichkeiten, wie beispielsweise Weiterempfehlungen. Auf diese Weise kann nicht nur der persönliche Erfolg kommuniziert werden, auch können weitere Nutzer überhaupt auf das Angebot aufmerksam gemacht werden. Letztere können sich aufgrund der gegebenen Motivation, an solchen Plattformen beteiligen. So wird der individuelle Status für Händler auf Marktplätzen zum Marketingtool in eigener Sache. 

Trend zur Ubiquität von Anwendungen

Nicht nur für Entwickler und Publisher von Games haben spielartige Bonussysteme und aktive Mitmach-Communities Bedeutung. Die neuen technischen Möglichkeiten, wie einheitliche Webstandards, soziale Netze, höhere Bandbreite und mobile Endgeräte, schaffen wesentlich breitere Grundlagen für den Einsatz von Gamification. Es wird zukünftig egal sein, ob man eine Anwendung im Browser, Client, auf dem Tablet, auf einer Spielkonsole oder dem allgegenwärtigen Smartphone nutzt. Der Trend zur Ubiquität von Anwendungen wird für Gamification hilfreich sein – macht er doch die Nutzung des gleichen Accounts in allen Lebensbereichen möglich.

Simon Schoop ist Geschäftsführer der 4-advice GmbH | Change & Innovation Consulting und berät Kunden u.a. bei der Umsetzung von großen Veränderungen und bei der Entwicklung neuer Geschäftsmodelle. , wobei er auf weitreichende Erfahrungen aus Beratungsprojekten in der Gamesbranche verweisen kann, um Unternehmen beim Einsatz von Gamification zu unterstützen.

Thorsten Unger ist Geschäftsführer bei Zone 2 Media, einem Unternehmen, welches sich seit Jahren mit der Nutzung von Konzepten und Technologien von Computerspielen außerhalb von klassischen Games beschäftigt. Spielmechanismen kommen unter anderen bei der Konzeption Lösungen zur Weiterbildung in Unternehmen oder zur spielerischen Kommunikation von Markeninhalten zum Einsatz. Er ist unter anderem Leiter des Arbeitskreises Serious Games im GAME Bundesverband der Deutschen Computerspielindustrie, der sich mit diesem Thema wissenschaftlich befasst.


 

(Simon Schoop/Thorsten Unger)

Fotokennzeichnung:
Bild Nr. 1 © Gerd Altmann / pixelio.de



 


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1 Kommentar »

08.11.11 15:34 Uhr
Roman Rackwitz
Gamification - mehr als nur ein Hype
Danke für Ihren Artikel über die Anwendung von Gamification.
Wieder einmal ein Bereich der in Deutschland noch viel zu wenig beachtet wird. Oftmals (leider) nicht zu letzt deswegen, da das Wort 'Game' bei uns immer mit was unseriösem in Verbindung gebracht wird. Auch ist leider viel zu wenig (innerhalb Europas) über das Potential von Spielen bekannt. Ein nettes Beispiel ist mit Sicherheit der Erfolg von Fold.it.

Ich möchte eigentlich nur noch eines zu diesem Artikel ergänzen:
Der Einsatz von den hier beschriebenen Gamemechaniken ist auf jeden Fall um einiges effizienter als der Versuch Kunden durch Buy-one-get-one-free, oder Gutscheinen bei Laune zu halten. Warum? Gamification setzt vor allem beim Status eines Users an und nicht bei geldwerten Belohnungen. Auch wenn dies nach wie vor gerne von der Wirtschaft ignoriert wird (da es kurzfristig erfolgreicher ist) ist eine Belohnung durch Geld und Güter um einiges ineffizienter als Anerkennung und Status. Die Natur des Menschen ist so gepolt (siehe auch maslowsche Pyramide).
Nichts desto trotz sind auch Belohnungen wie Badges, Levels, Points usw. "nur" add-ons, die zu einer extrinsischen Motivation führen. Zwar effektiver als Geld (Status wichtiger als Dinge) aber immer noch extrinsisch. Der wahre Vorteil von Spielen liegt oftmals in ihren Eigenschaften von "Meaning" und "Mastering". Bedeutet: Spiele versetzen uns meistens in eine heroische Position (rettet die Welt, verbessert etwas, helft eurem Team, usw.) Auch dies ist aus Sicht der Psychologie sinnvoll. Der Mensch möchte immer gerne bei etwas bedeutendem dabei sein. Und Spiele geben ihm (auf Grund der Story) die Möglichkeit.
Der andere Punkt ist Mastering: Der Mensch liebt es zu lernen. Sich weiter zu entwickeln. Gelingt es ihm dabei in ein perfektes Verhältnis zwischen 'Fähigkeit' und 'Herausforderung' zu erreichen kommt er in eine Art 'Flow'-Zustand --> ein Zustand wie "auf Drogen". Dies sorgt wiederum für eine intrinsische Motivation; die nachhaltigste Art der Motivation.

Interessant wird Gamification also ins Besondere dann wenn es gelingt, dem zu gamifiziernden System 'Meaning' und 'Mastering' einzuverleiben. Extrinsisch motivierende Mechaniken wie Points, Badeges, Leaderboards, usw. sind perfekt um innerhalb einer solchen Spielinfrastruktur regelmäßig für Fortschritte, Belohnungen und Feedback zu sorgen.

Wir befinden uns gerade erst am Anfang des Gamificationtrends. Ich hoffe aber, dass in Zukunft das Wissen der Spieleindustrie und der Motivationswissenschaft näher zusammenrücken, um einen langfristigen Siegeszug von Gamification zu erreichen.
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