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Gamification

Wie viel Spiel passt in die Reisebranche?

Das Thema Gamification taucht zuletzt immer häufiger in den Medien auf und auch hier wurden schon einige Artikel zu diesem Thema veröffentlicht, die sich mit grundsätzlichen Anwendungsmöglichkeiten, sowie den theoretischen Grundlagen beschäftigt haben.

Im folgenden Artikel wird der Frage nachgegangen, ob Gamification im Tourismus schon Einzug gehalten hat und wenn ja, welche Beispiele sich in der Praxis finden lassen.

Es lässt sich feststellen, dass diverse Reiseveranstalter schon Gamification Merkmale implementiert haben. Dabei geht es vor allem um die Förderung von Kundenloyalität und die Einbindung von Kunden in Social Media Marketingaktivitäten. Doch wie sieht das in der Praxis aus und welche Ziele werden dabei verfolgt?

Jugendliche im Visier

Als Beispiel wird der Reiseveranstalter RUF Jugendreisen betrachtet. Auf der Unternehmenshomepage findet sich die so genannte Young Travelers Lounge. Registrieren können sich dort Reiseteilnehmer, die innerhalb der letzten 3 Jahre mindestens 1 Mal Urlaub mit RUF Jugendreisen gemacht haben. Teilnehmer der Young Traveler Lounge haben nach der Registrierung Zugang zu diversen Aktionen des Reiseveranstalters. Gabe Zichermann, einer der Vordenker im Bereich Gamification bezeichnet „Status, Access, Power und Stuff“ als die effektivsten aus Games ableitbaren Anreize um hohes Engagement der Nutzer zu erzeugen.

Status bedeutet, dass Aktivitäten der Kunden in Ranglisten bewertet werden und sie als Lohn ihrer Mitarbeit Abzeichen, virtuelle Trophäen oder Ähnliches erhalten. Unter dem Punkt Access wird verstanden, dass Kunden durch ihr Wirken in neue Bereiche aufsteigen können und ähnlich wie neue Levels bei Spielen immer weiter aufsteigen können. Der Punkt Power bedeutet, dass Kunden Einfluss mit ihrer Mitarbeit erzielen können und so das Erscheinungsbild von angebotenen Produkten und Dienstleistungen mitprägen können. Stuff wiederum bezeichnet die Belohnung der Kunden mit realen oder virtuellen Gütern.

Drei der vier genannten Anreize lassen sich bei den Aktionen des Reiseveranstalters identifizieren. Status bedeutet: RUF Jugendreisen bietet besonders aktiven Mitgliedern den Moderatorenstatus in den Foren des Reiseveranstalters. Dabei werden die Teilnehmer besonders gekennzeichnet.
Access bedeutet: Die aktivsten Teilnehmer werden mit einem Besuch der Firmenzentrale belohnt wo sie einen Blick hinter die Kulissen erhalten. Außerdem dürfen sie im Rahmen des Besuchs mit Verantwortlichen des Reiseveranstalters über neue Produktideen diskutieren.
Power bedeutet: Ferner dürfen sie an der Auswahl für neue Katalogbilder arbeiten, so dass sie dadurch direkt kleinen Einfluss an der Kataloggestaltung erhalten.

An Hand dieser Beispiele lässt sich erkennen, dass Gamification auf breiter Basis bei diesem Reiseveranstalter bereits eingesetzt wird und sich in unterschiedlichen Maßnahmen widerspiegelt. RUF Jugendreisen bindet die Teilnehmer an das Unternehmen, um möglichst neue Buchungen zu generieren. Außerdem wird das Kundenengagement gefördert und Ideen und Feedback der Teilnehmer bei der Weiterentwicklung der Produkte bewusst eingesetzt.

Dieses Beispiel zeigt, dass Gamification auch im Tourismus angekommen ist. Man darf sicher gespannt sein, wie sich dieses Thema weiter entwickeln wird und in welchen Bereichen des Tourismus´ es noch zur Anwendung kommen wird und welchen konkreten Nutzen die Unternehmen aus den Gamification Anwendungen ziehen werden.

Die 4-advice | Change & Innovation Consulting in Bonn hat sich unter anderem spezialisiert auf Change Management und Innovation Management.

(Christian Borowski)


 


 

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