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Bewegtbild im Digital-Markt

Wachstumstreiber Bewegtbild

Bewegtbild/Video im Netz – ein spannendes Thema im Bereich der Online-Trends. Ob Click-to-Play, Mouse-over-Play oder Revolver-Play, der BVDW bietet einen Überblick über unerschiedliche Online-Videoformate.

Das Marktforschungsinstitut Forrester veröffentlichte Zahlen, die das Thema Video zum schnellstwachsenden Bereich in der Kategorie Content aufstreben lässt: 90 Prozent der OnlineUser weltweit werden danach bis 2017 regelmäßig Videos online rezipieren.

Bei den Ausgaben der Werbeindustrie werden Zuwächse mit mehr als 200 Prozent bis 2016 prognostiziert. Eine jüngste Umfrage des IAB Europe2 im Auftrag des BVDW unterstreicht die Relevanz von Video bei deutschen Internetnutzern:

  • 77 Prozent schauen Online-Videos – davon ein Drittel (33
    Prozent) mindestens wöchentlich
  • 50 Prozent sehen Filme und 47 Prozent schauen bei LiveEvents über das Internet zu – in beiden Bereichen etwa 12 Prozent auf mindestens wöchentlicher Basis.

Hier soll nun ein Überblick über verschiedene Nutzungsmöglichkeiten von Online-Videos gegeben werden.

Click-to-Play

Der Ablauf bei „Click-to-Play“ wird aktiv vom User per Click gesteuert. In den meisten Fällen werden klassische Bannerformate/Ad-Packages oder Sonderwerbeformen (großflächige Werbemittel) als Teaser geschaltet; der Nutzer klickt aktiv auf die Werbung und
löst somit das Video aus – mit jedem Click wird so aktiv das Click-to-Play gestartet.

Indirektes Click-to-Play

Im Vergleich zum aktiven “Click-to-Play” bestätigt der User beim indirekten Click-to-Play sein Interesse am Videokonsum passiv. Wird beispielsweise ein Video als Full-Screen über eine Seite gelegt und abgespielt, hat der User die Möglichkeit, das Video zu pausieren oder bei Desinteresse komplett zu schließen. Konsumiert der
Nutzer weitere Inhalte und lässt somit den Player geöffnet, wird dies als Interesse gedeutet und technisch erfasst. Somit „stimmt“ der User dem Ablauf dieses von ihm initiierten Videoinhalts (mindestens jeweils zähltechnisch registrierend) zu.

Mouse-over-Play

Wie der Begriff schon beschreibt, wird beim „Mouse-over-Play“ die Useraktivität als Grundlage genommen. Der User steuert per Mouse-over über ein platziertes Werbemittel um den Videoinhalt so zu starten. Zusätzlich gibt es die Option, die Werbemittel bzw. Videokampagnen und den jeweiligen Bewegtbildinhalt nach dem Start als Expandable-Ad zu buchen. Dies bedeutet, dass sich das
Werbemittel nach Start per Mouse-over automatisch vergrößert/ausklappt und somit für den Videokonsum optimiert dargestellt wird. 

Auto-Play

Die größte Unterscheidung zu den bisherigen Nutzungsszenarien ist die aktive und passive Nutzung bzw. der Konsum von Videoinhalten. „Auto-Play“ sorgt für ein direktes Starten des Inhalts, sobald der User eine Webseite aufruft oder sich eine Werbeform öffnet (z. B. Medium
Rectangle oder Layer). Der User muss sich den Inhalt ansehen und entscheidet erst danach, ob er weiter zusehen (indirektes Click-to-Play) oder den Video-Stream abbrechen möchte, indem er das Video pausiert oder die Werbeanwendung schließt/abbricht.

Revolver-Play/Revolversystematik

Das so genannte „Revolver-Play“ bedeutet, dass analog eines revolvierenden Mechanikvorgangs Bewegtbildinhalte automatisch weiter „geladen“ werden bzw. nach Beendigung e i n e s Videos ein weiteres Video automatisch folgt. Die Revolverplaysystematik
verbindet somit alle bisher genannten Nutzungsszenarien, da es hier um die weitere verabreichende Folge von Videoinhalten geht. Die Nutzungsszenarien 1–4 beschäftigen sich im Allgemeinen mit dem Beginn des Konsums (Bewegtbildinhalt); das „Revolver-Play“ ist eine
Möglichkeit, den User weiterhin an identische, erweiterte oder andersartige Inhalte zu binden, ohne dass mit einem weiteren Click das nächste Video aktiv bestätigt bzw. per Click abgespielt werden muss und damit medial eine bewusst gesteuerte Fortsetzung von weiteren Botschaften erfolgen soll/kann.

Selbstverständlich ist bei allen Formen und Verfahrensweisen
immer zu berücksichtigen, was die Monetarisierung des Bewegtbildinhaltes als Ziel hat und vor allem, inwiefern sich User-Interessen mit Interessen der Produzenten/Lieferanten, Webseiten, aber auch Werbekunden der Video-Ads decken. Nicht immer ist es möglich, alle Nutzungsszenarien für die Medien-Beteiligten zu nutzen, oft bedingen sich Ziele und grundlegende Rahmendaten, und/oder es kommt zu Ausschlusskriterien bei der Anwendung. 

Quelle: BVDW-Whitepaper, Bundesverband Digitale Wirtschaft

(Redaktion)


 


 

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