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Lustvoll lernen: Serious Games in der Aus- und Weiterbildung

(pressebox) Die Spielekonsole nimmt Einzug ins Büro: Immer mehr Unternehmen setzen auf Computerspiele, um Mitarbeitern das Lernen schmackhaft zu machen. Die sogenannten Serious Games sprechen mit ihrem hohen Unterhaltungsfaktor vor allem Jüngere an. Unternehmen profitieren von höheren Aufmerksamkeitswerten und besseren Lernergebnissen der Mitarbeiter. Auf der LEARNTEC 2009, Deutschlands führender Kongressmesse für Bildungs- und Informationstechnologie, diskutieren Experten aus Wissenschaft und Wirtschaft über die Zukunft des neuen E-Learning-Trends.

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Nach langen Jahren der Schule, der Ausbildung oder des Studiums haben viele vor allem ein Bild vom Lernen im Kopf: Es muss wehtun! Davon kann beim Serious Gaming nicht mehr die Rede sein. Personalverantwortliche setzen zunehmend auf diese Lernspiele, um Inhalte zu vermitteln. "Dass sich Wissen auch spielend erwerben lässt, wussten schon die Perser im 6. Jahrhundert", erklärt Linda Breitlauch, erste Gamedesign-Professorin Europas an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf. "Jeder, der Schach spielt, lernt automatisch auch Strategiekonzepte zu entwickeln." Lernspiele sind damit nichts Neues. Neu aber ist der Trend, Computerspiele in der Personalentwicklung einzusetzen.

Bildungsreform für die Generation Gaming

Die Welle der computergestützten Lernspiele ist vom Verbrauchermarkt in die Unternehmen geschwappt. Seit den 90er Jahren ist der Videospiele-Markt weltweit eines der führenden Mediensegmente. Allein in Deutschland lag 2007 der Umsatz bei Konsolen- und Computerspielen bei 2,14 Milliarden Euro. Zwei Drittel der 14- bis 29-Jährigen nutzen Computerspiele. Der oft von einem Negativimage geplagte Markt hat in jüngster Vergangenheit mit Lern- und Fitnessspielen auch bei Didaktikern Sympathien geweckt. Anbieter wie Nintendo feiern mit Produkten wie 'Dr. Kawashimas Gehirn Jogging' und der Spielekonsole 'Wii' Erfolge bei lernbegeisterten Zielgruppen. Das machen sich jetzt auch Bildungsverantwortliche in Unternehmen zunutze. Sie bieten gerade jungen Mitarbeitern, die mit dem Gameboy und Spielekonsole aufwuchsen, Lernformate, die sie aus ihrem privaten Umfeld kennen und akzeptieren.

Schlüsselbranchen investieren in Lernspiele

Noch stehen Computerspiele als Medium ernsthafter Wissensvermittlung allerdings am Anfang. Um sich in der Breite durchzusetzen, darf die Qualität der bildungsorientierten Spieltechnologie den kommerziellen Spielen in nichts nachstehen. Derzeit investieren vor allem staatliche Institutionen und große Unternehmen aus Schlüsselbranchen in Computerspiele - beispielsweise die Automobilindustrie: Kundendienstmitarbeiter lernen hier mittels 3D-Visualisierung und spielerischen Aufgabenstellungen neue Produktstandards kennen. Um die Investitionen gering zu halten, tun sich Firmen bei der Spielentwicklung zusammen. "Ist ein Lernspiel erst einmal konzipiert, lässt es sich über Jahre hinweg einsetzen und auf individuelle Bedürfnisse adaptieren", weiß Peter Schöner, Geschäftsführer der Entwicklungsschmiede memoray und Referent auf der LEARNTEC 2009.

Übung macht den Meister

"Besonders gefragt sind derzeit prozessorientierte Planspiele", berichtet Schöner. Betriebswirtschaftliche Planspiele bringen Schülern Zusammenhänge des Wirtschaftslebens näher. In einem Strategiespiel für die Altenpflege-Ausbildung koordiniert der Lernende verschiedene Pflegemaßnahmen, tätigt Investitionen, plant Personal - und erhält anschließend ein Feedback, ob sich die Pflegequalität verbessert hat. Im besten Fall merkt ein Spieler gar nicht, dass er überhaupt Wissen ansammelt - wenn die Lernsoftware als gutes Spiel verpackt ist. Beispielsweise das 3D-Adventure-Spiel 'Techforce', das Jugendliche für die Ausbildung in der Metall- und Elektroindustrie begeistern soll. Man spielt, hat Spaß und lernt ganz nebenbei. Dass Computerspiele sich zum Lernen eignen, liegt auf der Hand: Wie beim Vokabellernen macht ein Computerspieler immer wieder das Gleiche. Er wiederholt ein Level, bis er die Tätigkeiten oder das Wissen, das er braucht, verinnerlicht hat.

Prädikat: Lehrreich!

Den Erfolg von Serious Games belegen mittlerweile eine Reihe von Studien: Danach fordern Spiele den Lerner zum einen stärker heraus als herkömmliches Lernen, zum anderen schaffen sie Gewinner - ein wichtiger Lernansporn. So zeigte etwa Re-Mission, ein 3D-Spiel, das zur Behandlung krebskranker Kinder entwickelt wurde, rasch therapeutische Erfolge: Das aktive Spielen gegen die eigene Krankheit beschleunigte die Heilung. "Gerade der ernsthafte Hintergrund vieler Spiele hat zur Anerkennung von Serious Games in der Gesellschaft beigetragen", betont Gamedesign-Professorin Breitlauch. "Vor drei Jahren war Serious Gaming auf der LEARNTEC noch kein Thema", erinnert sie sich. "Mittlerweile entwickelt sich ein eigener Markt für professionelle Lernspiele."

(Redaktion)


 


 

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