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Studie der Landesmedienanstalt NRW

Computer-Gamer unter der Lupe

Computerspiele werden in Deutschland nur zu einem ganz kleinen Teil von Spielern exzessiv genutzt; die meisten Spieler zeigen ein eher unauffälliges Spielverhalten. 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung gelten einer Repräsentativerhebung zufolge als gefährdet, 0,5 Prozent als "abhängig".

Eine Sogwirkung geht insbesondere von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele zu erreichen. In den Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biografischen Übergangsphasen oder bei persönlichen Problemen zu besonders intensivem Spielen kommen.

Dies sind einige zentrale Ergebnisse der neuen Studie der Landesanstalt für Medien NRW (LfM). Darin werden u. a. auch Möglichkeiten für eine selbstbestimmte und kompetente Computerspielnutzung vorgestellt.

90 Minuten pro Tag vor der Game-Glotze

Der Studie liegt eine repräsentative Befragung unter Computerspielern zugrunde, durchgeführt vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Danach verbringen Personen ab 14 Jahren durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als
"extensive Spieler" bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag mit Computerspielen verbringen. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten.

In der Studie wurden exemplarische Spielanalysen und ausführliche Interviews mit Computerspielern sowie Experten aus der Beratungspraxis durchgeführt.

Versachlichung der Debatte

LfM-Direktor Dr. Jürgen Brautmeier: "Wir sind in Deutschland schnell mit polarisierenden Begriffen wie `Sucht´ bei der Hand. Unsere Studie sorgt für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte, ohne dass wir Gefahren von PC-Spielen verharmlosen."

Neben den möglichen Risiken untersuchte die Studie auch die positiven Potenziale von Computerspielen. Um die Spielanforderungen bewältigen und Spielziele erreichen zu können, benötigen Computerspieler vielfältige Fertigkeiten, die auch in anderen Situationen nützlich werden können. Die Reaktionsfähigkeit bei Geschicklichkeitsspielen, das Bewältigen komplexer Entscheidungssituationen in Strategiespielen und die Organisation des sozialen Miteinanders in Onlinespielen sind Beispiele für solche Kompetenzen.

Die Studienergebnisse wurden im Rahmen der Computerspiele-Fachtagung der LfM am 16. Februar in Düsseldorf vorgestellt.

(ots/Redaktion)


 


 

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