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Gaming – eine Boombranche im Generationswandel

Computerspiele gehören mittlerweile zum Alltag unserer Bevölkerung. Laut Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) verbringen in Deutschland ca. 36% der über 14-Jährigen regelmäßig ihre Zeit mit Computerspielen. Das entspricht immerhin mehr als 25 Mio. Gamern und unterstreicht die Bedeutung einer Branche, die im vergangenen Jahr 2013 einen Umsatz in Höhe von 1,82 Milliarden Euro im Bereich Video-/Computerspielsoftware verzeichnen konnte. Deutschland ist gemessen an der Anzahl aktiver Spieler drittgrößter Absatzmarkt für Videospiele in Europa. Hinsichtlich der Umsatzzahlen muss sich Deutschland den USA, Japan, China, Südkorea, Großbritannien und Frankreich geschlagen geben und liegt damit weltweit auf dem siebten Platz.

nnv / Fotolia.com

Gute Aussichten für den Gesamtmarkt

Auch in Zukunft wird diese Branche nicht an Gewicht verlieren, im Gegenteil. In einer Studie der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PWC) wird davon ausgegangen, dass in der Branche bis zum Jahr 2016 mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 7,7% zu rechnen sei. Der Umsatz soll bis dahin auf knapp 2,9 Milliarden anwachsen. Die Erreichung dieser Umsatzzahlen ist jedoch kein automatischer Vorgang. Vielmehr gilt es auch in dieser Branche, Trends zu erkennen, ihnen zu folgen oder gar welche zu setzen. Auch die Computerspiel-industrie steht vor Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Der Gesamtmarkt zeigt zwar das Absatzpotenzial von Spielen auf, doch genauso wichtig ist sicherlich, wo die Spiele entwickelt werden. In diesem Zusammenhang gibt es in Deutschland im internationalen Vergleich erhebliche Standortnachteile, etwa beim Zugang zu Kapital oder der Förderung. Länder wie England, Kanada oder Finnland sind hier deutlich aktiver, was durchaus zu einem Wettbewerbsnachteil für deutsche Unternehmen führt.

Klassiker, Trends und das “Neuland“

Wie die Zahlen vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) belegen, machen stationäre Spielkonsolen den größten Anteil am Branchenumsatz aus (862 Mio. Euro in 2013). Diese Art des Spielekonsums wird auch in Zukunft weiter von Bedeutung sein, jedoch werden PlayStation, Xbox und Co. mit deutlich niedrigeren Wachstumszahlen kalkulieren müssen. Darüber hinaus wird neusten Erhebungen des G.A.M.E. Bundesverband der Computerspielindustrie e.V. zufolge heute bereits jeder zweite Euro auf rein digitalem Wege, also nicht über den Einzelhandel abgesetzt. Eine Entwicklung, die sich nach Branchenmeinung verstärken wird. Thorsten Unger (Geschäftsführer von G.A.M.E.) sieht es so: „Deutschland ist in den Bereichen Browser und Mobile gut aufgestellt und hat bei gegebenen Standortbedingungen das Potenzial, diese Position auszubauen. Tablets, Smartphones und Smart-TV´s stehen heute schon mit den klassischen Konsolen im Wettbewerb und liefern immer bessere und realistischere Spielerlebnisse.“ Fast jeder zweite Gamer nutzt mittlerweile sein Smartphone oder Tablet für Computerspiele. Dies ist verglichen mit einer Konsole zwar noch ein anderes Spielerlebnis, liegt aber absolut im Trend der heutigen Spielergeneration. Darüber hinaus können diese mobilen Endgeräte aufgrund der rasenden Entwicklungszyklen mit einer Technik aufwarten, die tragbaren Konsolen (Nintendo DS, PS Vita etc.) Konkurrenz macht. Mobil also ja, jedoch mit einem anderen Endgerät. Lag der Gesamtumsatz der Spiele für Handy, Smartphone und Tablet in 2013 noch bei ca. 40 Mio. Euro, so geht PWC bis 2016 von einem Zuwachs i.H.v. 50% auf 60 Mio. Euro aus. Diesem Trend gilt es für Unternehmen längst zu folgen, um sich seinen Marktanteil zu sichern. Die Verbreitung des Internets spielt in diesem Zusammenhang ebenfalls eine entscheidende Rolle. Von Frau Merkel kürzlich noch als “Neuland“ bezeichnet, stellt das Internet Plattformen bereit, die den Bezug und die Bezahlung von Videogames denkbar einfach machen. Auch Browsergames und SmartTV´s erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Der heimische Fernseher wird zu einer Multimediastation (Spiele-Apps), das Smartphone ohnehin und Konsolenspiele werden online gegen Spieler auf der ganzen Welt gespielt. Das Internet ist also auch in der Gaming-Branche Motor des Wandels.

Eierlegende Wollmilchsau

Was genau kommt also auf die Branche zu?
Die Gamergeneration lebt und spielt online. Mindestens Facebook sollte der Beweis dafür sein, wie wichtig uns die eigene Mitteilung und Vernetzung geworden ist. Wie auch immer Computerspiele konsumiert werden, Gamer wollen sie nicht alleine spielen, was das Internet zu einem festen Spiel-Bestandteil macht. Darüber hinaus wollen wir nichts geringeres, als alles in einem. Die Frage wird nicht sein, welches Gerät für Computerspiele verwendet wird, sondern welchen Verwendungsumfang das jeweilige Gerät insgesamt hat. Um Computerspiele noch weiter zu einem alltäglichen Bestandteil unseres Lebens zu machen ist es wichtig, multifunktionale Geräte anzubieten, die sich wie selbstverständlich in unseren Alttag integrieren lassen. Smartphones und Apps sind ein sehr guter Anfang, wie die ultimative eierlegende Wollmilchsau für die Computerspielindustrie jedoch aussehen wird, bleibt abzuwarten. Eines ist sicher, einen neue Gamergeneration ist entstanden und erlaubt es der Branche nicht, die “Pause-Taste“ zu drücken.

International ausbaufähig – und auch die Region Köln-Bonn braucht Anschub

Wie Gegenwart und Zukunft der Branche aussehen, kann man jedes Jahr in Köln auf der Gamescom, der weltweit größten Messe für Video- und Computerspiele sehen bzw. erahnen. Direkt vor der Gamescom findet in Köln die Game Developers Conference (GDC Europe) statt, deren Zielgruppe Entwickler von Computerspielen sind. Besonders in diesen Tagen schaut die Computerspielwelt nach Köln. Doch wie sieht es abgesehen davon in der Region aus?

Electronic Arts (EA), einer der größten Entwickler und Publisher der Branche, hat seine Heimat in Köln gefunden. Auch KaiserGames und die OnlineFussballManager GmbH, beides sehr erfolgreiche Vertreter des Onlinesektors, haben sich in der Domstadt niedergelassen. Darüber hinaus ist die Region etablierter Medienstandort, verfügt über gute Bildungsmöglichkeiten (wie z.B. Cologne Game Lab der FH Köln) und liegt direkt am Ruhrgebiet, dem größten Ballungsraum Deutschlands.

„Alles in allem bietet die Stadt eine gute Infrastruktur , um Kreativkräfte zu gewinnen. Dennoch ist Köln kein Hotspot in der deutschen Gamesbranche wie z.B. Berlin oder Hamburg. Die Infrastruktur ist zweifelsohne gut, aber andere Standorte verfügen über ein bessere Vernetzung und eine weiter entwickelte Szene“, sagt Thorsten Unger. Er ist jedoch auch der Meinung, dass die vorhanden Potenziale durch eine verbesserte Wirtschaftsförderungspolitik effektiv und effizient genutzt werden können.

Die Region Köln/Bonn muss also ihre Hausaufgaben machen, um mithalten zu können. Angesichts der strukturellen Potenziale ist dies aber eine machbare Aufgabe. Voraussetzung ist natürlich auch, dass die Branche an sich den internationalen Anschluss hält. Die Gamesbranche befindet sich bereit in einem Wandel. Die Frage ist, wann die Region Köln/Bonn als Standort der Computerspielbranche einen Wandel bzw. eine Weiterentwicklung einläutet?

 

René Lorra

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