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IT & Telekommunikation

Markt für Spiele-Apps hat 2016 um 30 Prozent zugelegt

Spiele für Smartphones und Tablets bleiben einer der stärksten Wachstumsmotoren für den deutschen Games-Markt. Zu diesem Ergebnis ist eine Studie des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU gekommen.

BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware / BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Laut der Studie stieg der Umsatz mit Spiele-Apps im Jahr 2016 um 30 Prozent auf 409 Millionen Euro. 2015 waren es noch 315 Millionen Euro, 2014 betrug der Umsatz 241 Millionen Euro. Damit ist dieses Segment innerhalb von zwei Jahren um rund 70 Prozent gewachsen. „Spiele-Apps bleiben einer der stärksten Wachstumsmotoren für den deutschen Games-Markt und eine der beliebtesten Anwendungen auf Smartphones und Tablets in Deutschland. Das vielfältige und jederzeit erreichbare Angebot an Spiele-Apps hat Millionen Menschen in Deutschland zu begeisterten Spielern gemacht“, kommentiert BIU-Geschäftsführer Felix Falk die aktuellen Zahlen. Die hohe Nutzungsrate kann sich sehen lassen 17,3 Millionen Menschen in Deutschland aktuell auf Smartphones, 11,5 Millionen nutzen Spiele-Apps auf ihren Tablets. Der Anteil der Spieler, die täglich auf ihren Smartphones zocken, ist innerhalb eines Jahres um 600.000 auf insgesamt 8,1 Millionen angestiegen. Das Tablet verwenden hierzulande 3,9 Millionen Menschen täglich zum Spielen.

Zwei Milliarden Euro Gesamtumsatz

Der Markt für digitale Spiele konnte 2016 insgesamt kräftig wachsen: 2016 wurden mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von sieben Prozent. Damals betrug der Umsatz noch 1,99 Milliarden Euro. Erstmals wurde damit die Umsatz-Schwelle von zwei Milliarden Euro für Computer- und Videospiele in Deutschland durchbrochen. Der Markt für Spielekonsolen und Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen Rückgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Gebühren für Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 stabil und blieb wie in 2015 bei 2,9 Milliarden Euro.

 

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