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Interviews

Vermarktung aus dem Bereich Gaming als Vorbild für Verlage?

Im Interview mit business-on.de spricht Marlon Werkhausen über die Zukunft von Paywalls und den Erfolg aus dem Gaming-Bereich. Marlon Werkhausen ist Managing Director bei der GAN Game Ad Net GmbH aus Hamburg. Die 2007 gegründete Firma ist ein Spezialvermarkter im Bereich Gaming.

Marlon Werkhausen / Marlon Werkhausen

business-on.de:  Wer sind Sie und was machen Sie genau?

Marlon Werkhausen: Wir sind ein Spezialvermarkter aus dem Bereich Gaming und bieten damit Montarisierungslösungen für Spielebetreiber auf der einen Seite und für Werbekunden Premium-Platzierungen in diesem schnell wachsenden Entertainment-Markt.

business-on.de: Sie haben vor fast 6 Jahren die GAN GmbH in HH gegründet. Worin liegt der Schwerpunkt der GAN GmbH?

Marlon Werkhausen: Wir verstehen uns vom ersten Tag als hochwertige Schnittstelle für unsere Partner, ob Publisher oder Werbekunde. Damit sind wir nach wie vor ein wichtiger Akteur, der beide Themen und Interessen 100%ig vertritt.

busines-on.de: Warum habe Sie sich am Anfang auf den Gaming Markt konzentriert?

Marlon Werkhausen: Wir sind selbst Kinder des Gamings, geboren ’79, haben wir schon als Kinder verstanden, dass Gaming interatkive Unterhaltung ermöglicht. Diesen Reiz der Interaktivität erschließen wir für Werbekunden. Tatsächlich war der Bereich Premium-Werbung in Spielen ein Vakuum, bevor wir uns darum gekümmert haben. Werbung war rund um das spannende Feld Gaming völlig unterrepäsentiert. Seitdem Gaming als Kulturgut und etablierte Unterhaltungsform akzeptiert ist, hat sich das Blatt natürlich gewendet und wir können aufgrund unserer hohen Erfahrung ideal für alle Beteiligten agieren.

business-on: Aktuell ist das Wort Paywall in aller Munde. Was genau machen Sie anders bzw. wer bezahlt den Premium Content?

Marlon Werkhausen: Spiele sind seit eh und je Premium-Content, die im Kontext „free-to-play“ für jeden genießbar sind. Nutzer, die eine gesteigertes Speilerlebnis wünschen, können gegen Geld Paid Content, wie Zusatzfunktionen oder Spielbeschleunigungen, freischalten. Nutzer, die diese Bezahlschwelle (Paywall) nicht überschreiten möchten, kamen bisher nicht in den Genuss eines gesteigerten Erlebnisses. Hier haben wir eine Lösung entwickelt, die es ermöglicht, solche Funktionen werbefinanziert anzubieten. Die Nutzer entscheiden völlig freiwillig, ohne genervt zu werden, und die Werbetreibenden erhalten eine tolle Platzierung für Ihre Botschaft, unmittelbar mit einer positiven Medienrezeption verknüpft. Dieses Modell ist auf den gesamten Premium-Content-Bereich übertragbar.

business-on.de: Was unterscheidet Ihre Lösung von anderen Anbietern im Markt?

Marlon Werkhausen: Wir haben ein skalierbare Lösung entwickelt, die es ermöglicht, hohe Nachfrage im Bereich Bewegtbildwerbung von unbegrenzt vielen Quellen zu aggregieren und über eine einfache Schnittstelle mit der Freischaltung von beliebigem Content zu verknüpfen. Das Verfahren basiert auf dem VAST-Standard (Digital Video Ad Serving Template), ist zum Patent angemeldet und im Gamingbereich mit Millionen Aufrufen fest etabliert.

business-on.de: Das bedeutet, der Leser bezahlt nicht für den Premium Content, sondern die Werbeindustrie?

Marlon Werkhausen: Wie im Privat-TV oder bei Videos auf Spiegel.de oder Youtube im Internet, ermöglichen wir zusammen mit der Werbebranche kostenlosen Zugang zu wertvollen Inhalten.

business-on.de: Warum ist dies gerade für Verlage und auch für die Werbebranche so interessant?

Marlon Werkhausen: Die Verlage benötigen dringend Wege, Content einfach auch für Nicht-Zahlende Nutzer oder sogar Zahlungsunwillige zugänglich zu machen. Dafür bietet sich das große Interesse der Werbeindustrie an unserer In-Content-Video-Lösung förmlich an – ob auf Webseiten der Tageszeitungen oder im Spielebereich. Win-Win-Win: Publisher erschließen einen neuen Erlösstrom, Nutzer erhalten eine gesteigerte Medienerfahrung und Werbetreibende stoßen auf eine hohe Aufmerksamkeit und positive Nutzerverfassung.

business-on.de: Wie sehen Sie den Markt für Paywall in den kommenden 2 Jahren?

Marlon Werkhausen: Der Markt ist sehr spannend. Wie wir aus dem Gaming-Sektor gelernt haben, gibt es bei 10-15% der Nutzer generell eine Bereitschaft zu zahlen. Bei den Verbleibenden muss das Produkt vorab getestet und ausprobiert werden, bis sie überzeugt sind, zu zahken. Selbst bei Nutzern, die nie für digitalen Content zahlen würden, können Alternativen, wie unsere Lösung, Paid-Content zugänglich machen. So kann jeder Premium-Content genießen und hochwertige publizistische Arbeit wird gerecht vergütet.

www.gan-online.com 

 

Sascha O. Zöller

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