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Corona-Lockdown: Kinder und Jugendliche konsumierten deutlich mehr digitale Spiele

Laut einer Studie im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit weisen rund 700.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein mindestens „riskantes” Spielverhalten auf. Während des Lockdowns nahm die Computerspielzeit werktags im Schnitt um 75 Prozent zu.

DAK-Gesundheit / iStock

Suchtexperten des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) erforschen im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit in einer Längsschnittstudie erstmalig die krankhafte Nutzung von Computerspielen und Social Media nach den neuen ICD-11-Kriterien (elfte Version des Klassifikationssystems für medizinische Diagnosen) der Weltgesundheitsorganisation WHO. Auch die Folgen der Covid-19-Pandemie werden in diesem Zusammenhang erforscht.

Wie erste Zwischenergebnisse zeigten, stelle sich das Gaming-Verhalten laut DAK-Mitteilung von Ende August bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 17 Jahren als „riskant” oder „pathologisch” dar. Im Vergleich zum September 2019 nahmen die Spielzeiten unter dem Corona-Lockdown im Mai 2020 werktags im Schnitt um 75 Prozent zu. Das entspricht etwa einer Stunde täglich. Konkret kletterten die durchschnittlichen Gaming-Zeiten von 79 auf 139 Minuten. Am Wochenende gibt es einen Anstieg um fast 30 Prozent auf 193 Minuten am Tag.

Mediensuchtscreening ab 1. Oktober 2020

Als Reaktion auf diese Ergebnisse verbessert die DAK nach eigenen Angaben die Früherkennung im Rahmen ihrer Präventionsoffensive „Mediensucht 2020”. Zusammen mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte soll ab 1. Oktober dieses Jahres in fünf Ländern das bundesweit erste Mediensuchtscreening für 12- bis 17-Jährige angeboten werden.

Gemeinsam mit der Bundesdrogenbeauftragten wird die Medienkompetenz gestärkt: „Digitale Medien sind für uns selbstverständlich und hilfreich im Alltag. Doch Smartphones, Tablets und Co. stellen uns auch vor Herausforderungen, in Bezug auf Inhalt und Ausmaß der Mediennutzung“, sagt Daniela Ludwig „Ein gesunder Umgang mit digitalen Medien ist wichtig und erlernbar. Wir müssen Familien Unterstützung im Hinblick auf klare Regeln für die altersgerechte Nutzung anbieten.“

Die aktuelle DAK-Studie führt das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE in Hamburg durch. Erstmalig untersucht eine repräsentative Längsschnittstudie mit rund 1.200 Familien die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Internetnutzung für Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen ICD-11-Kriterien der WHO. Im September 2019 zeigen demnach zehn Prozent der 10- bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten. Pathologisches Gaming wurde bei 2,7 Prozent festgestellt: Die Zahl der betroffenen Jungen liegt mit 3,7 Prozent mehr als doppelt so hoch als bei Mädchen mit 1,6 Prozent.

Hochrechnung: Fast 700.000 Kinder und Jugendliche zeigen riskantes Gaming-Verhalten

„Die ersten Ergebnisse sind alarmierend“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Hochgerechnet auf die Bevölkerung ist bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen das Gaming riskant oder pathologisch. Die Corona-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Es gibt erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch die Pandemie ausweiten könnte.“

Vergleichsdaten 2021 durch Befragung der Studienteilnehmenden

„Die Nutzungszeiten der Kinder und Jugendlichen haben die größte Vorhersagekraft für ein problematisches und pathologisches Verhalten“, sagt Professor Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen. Ob die Mediensucht durch Schulschließungen und eingeschränkte Freizeitaktivitäten tatsächlich wächst, soll die Längsschnittstudie in einer abschließenden Befragung der teilnehmenden Familien im Frühjahr 2021 zeigen.

Ähnlich problematisch wie Onlinespiele sind Social-Media-Aktivitäten. Im September zeigen 8,2 Prozent der befragten Kinder und Jugendliche eine riskante Nutzung. Das entspricht hochgerechnet fast 440.000 der 10- bis 17-Jährigen. Eine pathologische Nutzung wird bei rund 170.000 Jungen und Mädchen festgestellt. Das sind etwa 3,2 Prozent der Teilnehmenden.

Unter dem Corona-Lockdown steigen die Social-Media-Zeiten werktags um 66 Prozent an – von 116 auf 193 Minuten pro Tag. Gaming und soziale Medien werden vor allem genutzt, um Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrecht zu erhalten. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen will online aber auch der „Realität entfliehen“ oder Stress abbauen. Laut Studie geben 50 Prozent der Eltern an, dass es in ihrer Familie vor und unter Corona keine zeitlichen Regeln für die Mediennutzung gibt.

Pilotprojekt mit erweiterten Vorsorgeuntersuchungen

„Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen“, sagt DAK-Vorstandschef Andreas Storm. „Es darf nicht länger Zufall sein, Risiko-Gamer zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen.“ Die DAK-Gesundheit deshalb ein neues Mediensuchtscreening an. In einem Pilotprojekt mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ) gibt es bei 12- bis 17-Jährigen eine neue zusätzliche Vorsorgeuntersuchung. In den fünf Bundesländern Bremen, Nordrhein-Westfalen, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen können ab 1. Oktober 2020 rund 70.000 Jungen und Mädchen die Früherkennung ergänzend nutzen.

Die Einbettung des Screenings in die regulären Vorsorgeuntersuchungen helfe dabei, eine drohende Sucht frühzeitig zu erkennen und gegenzusteuern, so BVKJ-Vizepräsidentin Dr. Sigrid Peter.

Online-Anlaufstelle Mediensucht in Hamburg

Als zusätzliches Hilfsangebot haben die DAK-Gesundheit und die Computersuchthilfe Hamburg eine neue Online-Anlaufstelle Mediensucht entwickelt. Seit August 2020 erhalten Betroffene und deren Angehörige unter www.computersuchthilfe.info Informationen und Hilfestellungen rund um die Themen Online-, Gaming- und Social-Media-Sucht. Das kostenlose DAK-Angebot ist offen für Versicherte aller Krankenkassen.

 

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