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Informationstechnik

Deutschland mausert sich zu einem führenden Multimedialand

Bei der Anwendung neuer Medien schließen die Menschen in Deutschland mit großen Schritten zu Ländern wie USA und Großbritannien auf.

Bei der Anwendung neuer Medien schließen die Menschen in Deutschland mit großen Schritten zu Ländern wie USA und Großbritannien auf.

Zwar gelten die Deutschen nach wie vor nicht als Trendsetter, wenn es um die Nutzung neuer Multimedia-Angebote geht; Smartphones, mobiles Internet, Videospiele oder Video on Demand gewinnen aber mehr und mehr an Beliebtheit. Das zeigt die neue, weltweite Deloitte-Studie „The State of the Media Democracy“.

„Wir haben mehr als 9.000 Verbraucher weltweit zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt, darunter 1.821 Deutsche. Das wichtigste Ergebnis aus unserer Sicht: Der Multimediamarkt Deutschland bewegt sich und bietet weiterhin Wachstumschancen. Hybrid-TV, Electronic Gaming, mobile Applikationen sowie Social Media sind hierzulande die wichtigsten Trends. Daneben haben die Deutschen ihr Konsumverhalten während der Wirtschaftskrise kaum verändert“, erklärt Klaus Böhm, Leiter der Media Practice bei Deloitte.

Fernsehen im Internet

Obwohl der Computer mehr und mehr zu einem Unterhaltungsgerät
wird, ist lineares Fernsehen – gerade für die Deutschen – weiterhin die wichtigste Mediennutzungsform. Während die Zuschauer in anderen Ländern beim Fernsehen oftmals auch E-Mails verschicken, Zeitung lesen oder Musik hören, schauen 40 Prozent der Deutschen ausschließlich zu. Dafür sehen sie weniger lang fern, nämlich nur rund 15,3 Stunden in der Woche. Doch auch neuere Arten des Bewegtbildkonsums werden in Deutschland zunehmend beliebter: Im
Durchschnitt nutzen die Deutschen das Internet zusätzlich für rund eine Stunde pro Woche für den Konsum von TV-Sendungen.

Deutsche spielen mehr

Videospiele gehören längst zur Freizeitgestaltung. Zu zahlende
Spiele-Services oder -Abonnements werden in Deutschland allerdings
nur von 10 Prozent der Befragten nachgefragt, deutlich weniger als in
den USA und UK (jeweils 33 Prozent). Rund 63 Prozent bevorzugen den PC für Games, 26 Prozent eine Spielekonsole. Letztere werden jedoch zusehends beliebter, besaß 2008 noch jeder vierte Haushalt eine Konsole, nutzt heute inzwischen jeder dritte ein solches Gerät.

In anderen Ländern stellen Konsolen das bevorzugte Spielgerät dar,
gefolgt von PC, Handheld und Handy. Es sind vor allem jüngere Verbraucher bis 26 Jahre, die ein Endgerät für Electronic Games besitzen. Insgesamt überwiegt in Deutschland der Frauenanteil. 32
Prozent der befragten Frauen besitzen eine Spielekonsole, 20 ein Handheld-Spielgerät. Bei den Männern sind dies nur 27 bzw. 17 Prozent.

Mobilität wird „smarter“

Bei Mobiltelefonen greifen Deutsche vermehrt zu Smartphones. Besaßen 2008 noch 6 Prozent der Deutschen ein solches Telefon mit Zusatzfunktionen, sind es 2009 schon 12 Prozent. Im Vergleich liegen die Deutschen damit aber nach wie vor hinter den Amerikanern und Engländern zurück, bei denen 25 bzw. 21 Prozent ein Smartphone besitzen. Ein wichtiger Hinderungsgrund für die weitere Penetration ist der Preis der mobilen Dienste. 33 Prozent der Deutschen verzichten beispielsweise nach wie vor aus Kostengründen darauf, mit ihrem Telefon ins Internet zu gehen.

Bedarf für innovative Werbeformen

Im weltweiten Vergleich liegen die Deutschen vor allem bei der Nutzung „traditioneller“ Medien vorn. Entsprechend stellen TV und
Print nach wie vor die einflussreichsten Werbemedien dar. Online-Werbung hat insgesamt weiteres Potenzial. Über die Hälfte der Befragten akzeptiert diese, wenn sie kostenlosen Mehrwert beinhaltet.
Dieses bietet Raum für neue, innovative Werbeformate.

Social Media allgegenwärtig

Die Deutschen nutzen das Internet intensiv als Informationsquelle und als Plattform für Social Media. 51 Prozent der Deutschen sehen in der Online-Kontaktpflege einen erheblichen Mehrwert, im Vergleich zu den USA (65 Prozent) oder UK (60 Prozent) besteht hier aber weiteres Potenzial. Während das Interesse an der Gestaltung eigener Inhalte
stagniert, ist der Trend hin zum Konsum von User Generated Content
deutlich ausgeprägt (83 Prozent, Wachstum von 25 Prozentpunkten).

 

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