
Bildrechte: Flickr Classic Star Wars Figures Richard Lewis CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten
Ob Entertainment- oder Sportbranche – der Verkauf von Fanartikeln funktioniert. Deutlich wird das am Beispiel von Fußball. Zwar machen Sponsoring und Ticketing noch den größten Anteil am Umsatz der Vereine aus. Doch die Einnahmen durch Merchandising sind in den vergangenen Jahren signifikant gestiegen und haben sich innerhalb von drei Jahren fast verdoppelt. Laut Stadionwelt Inside setzten die drei Fußballligen in Deutschland in der Saison 2015/16 mehr als 280 Millionen Euro durch Merchandising um. Das sind rund acht Prozent des Gesamtumsatzes. 243 Milliarden Euro davon entfallen allein auf die 1. Bundesliga.
Spitzenreiter im Milliardengeschäft Merchandise ist allerdings kein Fußballclub, sondern die Walt Disney Company.
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2016 nahm sie allein durch Merchandise-Artikel 56,6 Milliarden US-Dollar ein. Eines der bekanntesten Disney-Franchises – Star Wars – zeigt die finanzielle Relation zwischen eigentlichem Produkt und es begleitenden Fanartikeln: Der Kinofilm „Das Erwachen der Macht“ spielte 2015 international 1,65 Milliarden US-Dollar ein. , während der Verkauf entsprechender Fanartikel rund das Dreifache in Disneys Kassen spülte, nämlich etwa fünf Milliarden Dollar.
Dass Filme wie Star Wars so viel Geld durch Fanartikel generieren, liegt unter anderem an der cleveren Strategie der Disney Company. Fanartikel gibt es lange vor dem Launch des Films, angesprochen werden vor allem Kinder und Jugendliche. Sie wachsen zum Teil mit Merchandise-Artikeln der Star-Wars-Reihe auf, ohne je einen Film aus der Serie gesehen – Sammelkarten, Lego-Modelle, Raumschiffbausätze oder Computerspiele machen das Film-Universum greifbar.
Viele Kinder erleben die Merchandise-Welt also ohne direkten Bezug zum eigentlichen Produkt oder der Marke, die hinter den Fanartikel stehen. Dennoch wird eine starke Bindung zur Marke bzw. zum Produkt geschaffen. Regisseur George Lucas wusste schon früh um die Macht des Merchandise: Bei den Gehaltsverhandlungen mit dem Studio Fox im Jahr 1976 ließ er sich auf weniger Gehalt ein, erhandelte dafür aber die Lizenz- und Merchandise-Rechte für Star Wars. Die Erträge werden auf 20 Milliarden Dollar geschätzt – die Sternensaga ist damit die Filmreihe mit der erfolgreichsten Vermarktung.
Aber nicht nur die Firmen, deren Produkte verkauft werden sollen, verdienen am Merchandise-Geschäft. Mittlerweile haben sich erfolgreiche Handelspartner auf dem Markt etabliert. EMP (Exclusive Merchandise Products) beispielsweise ist in Deutschland einer der erfolgreichsten Fanartikel-Shops im Bereich Rock und Entertainment. In mittlerweile 18 europäischen Ländern werden Waren wie Fanshirts, Banner, Filme und Tonträger sowie zahlreiche Accessoires vertrieben. Der Umsatz belief sich 2017 auf über 200 Millionen Euro.
2018 wurde die Handelsgesellschaft von der Warner Music Group übernommen. Warner will das Know-how und den Erfolg der Direct-to-Fan-Plattform nutzen. Wie Warner in seiner Pressemitteilung betont, sieht man Merchandise-Artikel immer noch als beste Möglichkeit für Fans, ihrer Leidenschaft und Persönlichkeit Ausdruck zu geben.
Recht & SteuernWer eine selbstständige Tätigkeit aufnimmt, fragt sich schnell, ab wann ein Gewerbe angemeldet werden muss. Die Antwort ist eindeutig. Ein Gewerbe ist mit der tatsächlichen Aufnahme der gewerblichen Tätigkeit anzumelden, unabhängig von der Höhe der Einnahmen. Eine allgemeine Umsatz- oder Bagatellgrenze gibt es nicht (§ 14 GewO). Die verbreitete Vorstellung, erst ab 410 Euro werde eine Gewerbeanmeldung fällig, ist ein Irrtum. Dieser Wert betrifft ausschließlich die Einkommensteuer. Welche Kriterien eine gewerbliche Tätigkeit ausmachen, wie sich Grenzfälle wie Online-Verkauf oder Influencer einordnen lassen und was die neuen PStTG-Meldepflichten bedeuten, klärt der folgende Überblick. Kerninfos auf einen Blick Die Anmeldepflicht entsteht mit dem Beginn der Tätigkeit, unabhängig von Umsatz oder Gewinn (§ 14 GewO).
RatgeberEDV-Kenntnisse gehören in den Lebenslauf, sobald der Job mit dem Computer zu tun hat, und das trifft heute auf nahezu jede Stelle zu. Wer die EDV-Kenntnisse im Lebenslauf richtig angeben will, folgt drei Prinzipien. Nenne konkrete Programme statt Sammelbegriffe, stufe das eigene Kompetenzniveau ehrlich ein und passe die Auswahl an die Stellenausschreibung an. Platziert werden sie meist in einem eigenen Abschnitt unterhalb der Berufserfahrung. Der Begriff „EDV“ selbst gilt inzwischen als veraltet. Die folgende Anleitung geht datengestützt, branchenspezifisch und mit Blick auf 2026 in die Tiefe, samt KI-Kompetenzen und ATS-Optimierung. Das sollten Sie wissen Der Begriff EDV gilt heute als veraltet, zeitgemäß sind IT-Kenntnisse oder Computerkenntnisse.
RatgeberWer ein Café eröffnen will, durchläuft fünf zentrale Stationen. Am Anfang stehen Konzept und Standort, dann folgen Genehmigungen, Businessplan und Finanzierung. Realistisch braucht es dafür zwischen 50.000 und 150.000 Euro Kapital, je nach Größe, Lage und Ausstattung. Beim Risiko sollte man ehrlich bleiben. Das Gastgewerbe verzeichnet seit 2025 überdurchschnittlich viele Insolvenzen, und wer zu knapp kalkuliert, verschwindet oft schon im ersten Jahr wieder vom Markt. Entscheidend ist deshalb weniger die Leidenschaft für guten Kaffee als eine belastbare Rechnung. Genau die liefert dieser Beitrag mit Kostentabelle, Kalkulation pro Tasse und Break-even-Betrachtung. Alles Wichtige im Überblick Der Kapitalbedarf für ein eigenes Café liegt realistisch zwischen 50.000 und 150.000 Euro je nach Größe und Lage.
