Das 3D Social Chat Game Smeet (http://www.smeet.com) feiert seinen fünften Geburtstag: Nach der Gründung Ende 2006 ging zum Anfang des Jahres 2007 die erste Alpha Version von Smeet online.
Während zu dieser Zeit der Fokus auf Multi-User-Telefonie zwischen Avataren lag, wurde die Firma 2009 völlig neu ausgerichtet. Mit dem Weggang des Senior-Managements verlagerte sich der Schwerpunkt auf die Entwicklung einer virtuellen Welt, die durch den Verkauf virtueller Güter monetarisiert werden und den Usern den Benefit „Live Leute treffen“ bieten sollte. Seit diesem Zeitpunkt führen die Mitgründer Sebastian Funke, Reinhard Köhn und Daniel Buehlhoff die Geschäfte. Um den Nutzern eine noch attraktivere User-Experience zu bieten, folgte ein Jahr später die Einbindung von Gaming Elementen in Smeet sowie eine verstärkte Integration in Facebook, was Smeet zu einer Plattform für interaktives Social Gaming gemacht hat, auf der man live neue Leute trifft und mit anderen – oder auch gegen sie – spielt.
Die Möglichkeit nicht nur auf Smeet selbst, sondern auch bei Facebook mit den eigenen Kontakten zu spielen und ganz neue Leute kennen lernen zu können, gefällt einer wachsenden Nutzerschaft: Über 10 Millionen Nutzer haben sich inzwischen bei Smeet registriert. Insgesamt kommen in über 15 Ländern täglich zwischen 25.000 und 30.000 neue User hinzu, die live neue Menschen kennen lernen, auf Facebook mit ihren Freunden oder direkt bei Smeet spielen wollen. Um dem wachsenden Ansturm gerecht zu werden, musste Smeet personell aufrüsten, so dass das Unternehmen inzwischen über 100 Mitarbeiter zählt. Davon sitzt ein kleiner Teil in dem kürzlich eröffneten New Yorker Büro. Von dort aus will Smeet einerseits einen direkten Draht zu den amerikanischen Gaming-Entwicklungen haben, andererseits strebt das Unternehmen auch in diesem Markt starke Wachstumszahlen an.
Sebastian Funke, CEO und Mitgründer von Smeet, sagt: „Nach der Orientierungsphase in den ersten beiden Jahren freuen wir uns darüber, dass wir seit 2009 das Unternehmen zu einem solchen Erfolg führen konnten. Das ist für uns allerdings kein Grund, die Hände in den Schoß zu legen und uns auf dem Erfolg auszuruhen. Der Social Gaming Markt ist in den letzten Jahren rasant gewachsen und wird dies auch in Zukunft tun. Unsere Strategie ist es, zu den bisherigen Social Games eine wirklich interaktive Alternative zu bieten, uns in diesem Segment als feste Größe zu etablieren und den Usern durch ständige Weiterentwicklungen unseres Produkt eine einzigartige Nutzererfahrung zu bieten.“
